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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP8

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Perdidos en el Paso de Nahore

Donde los mercenarios continúan su avance por tierras salvajes rumbo a JolouCeniza por encargo de Valhar. Ésta ha sido mi primera aventura dirigida con mi nueva y magnifica pantalla del Dj XD. Me plantee la sesión con la intención de dar otro paso más en la dirección de partidas, ya que por fin he logrado encontrarme cómodo con un núcleo de reglas, siendo la idea que se encontraran auténticos retos en los encuentros. Los cocrodinos no resultaron cómo esperaba, pero dirigir leyendo la letra pequeña hace que los mismos pjs se metan en situaciones peligrosas.

Crónica de la Partida: Perdidos en el Paso de Nahore

Los aventureros continuan su avance por el peligroso Paso de Nahore. Tras el alto en el acamino ocasionado por los Yandrax (espíritus de guerreros caidos) deciden repartirse de la siguiente  manera en las tortugonetas:
Tortugoneta 1: Solksjaer. Rondo, Tartaj e Iunatara + Conductor Randoide
Tortugoneta 2: Vero, y Simil + 2 Randoides Guerreros + 1 Conductor Randoide

Al adentrarse más en la niebla rumbo a JolouCeniza éste se espesaba dificultando aún más la orientación. Tanto que ambas tortugonetas se perdieron la una de la otra. En la Tortugoneta 1 la toma de decisiones sobre cómo actuar después de haberse perdido provocó un conflicto que casi hace a los aventureros llegar a las manos en semejante habitáculo cerrado. La disonancia, provocada por la presura de tartaj de avanzar, chocaba contra la opinión de los 3 emrcenarios restatnes que pensaban buscar a la otra mitad de la expedición (tortugoneta 2). después de que Tartaj intimidara a Rondo, Solksjaer persuadió al primero para que, en esta ocasión, se decidiera a aceptar la petición más popular... pero ya era tarde, los mercenarios habían bajado la guardia en el paso de Nahore y eso lo pagarían.

Cocrodino en acción. Suerte que pudieron rasgar los tendones de las tortugonetas


Sufrieron el ataque de una manada de 5 grandes Cocrodinos que pese a no resultar ser un problema para los habilidosos mercenarios sí lograron herir en dos patas a la tortugoneta dejándola en un estado muy delicado. Intentaron sanar las heridas logrando cortar las hemorragias pero no tuvieron los conocimientos necesarios para que la tortugoneta recuperara su movilidad. De modo que perdieron el vehículo que los protegía del aire venenoso de la niebla. Tenían prisa, deberían moverse rápido antes de que algún otro depredador más apareciera siguiendo el olor a sangre. Recogieron todas las armas que pudieron mientras dejaban encargado al conductor randoide de portar el alimento y comenzaron a huir para tratar de alejarse de la Niebla gaseosa.

Avanzaron corriendo lo máximo posible hasta que fue haciéndose más dispersa la capa de niebla y lograron salir de la nube de gas venenoso. No obstante tras respirarlo todo ese tiempo el grupo estaba muy tocado y hubo miembros que estuvieron al borde de la muerte a causa de respirar la toxina gaseosa.

Llegaron a los pies del bosque de Nahore, temido en toda andrania por las criaturas que lo pueblan, habían dejado atrás a la niebla... y al randoide conductor que no soportó la carrera. Tras tomar aire, Tartaj se lanzó rápidamente a su busca logrando encontrar el cuerpo muerto aunque con algunas convulsiones aún en la memoria muscular. Tomó su mochila y volvió a correr hacia donde el resto le esperaban. Afortunadamente no se perdió y tampoco encontró a ningún depredador más. Habian recuperado la mochila de los alimentos.

Pero algo faltaba: el cofre con las 8 dosis de sangre maldita... debieron dejárselo en la tortugoneta.
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