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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP7

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Acuerdos en el Bosque Gris.

Es la continuación de Carne Sanguinolenta e Ira, que tenia como personajes protagonistas a: Iunatara (guerrera Hamestiana); Tartaj (guerrero Barbakkia); Solskjaer (pícaro wentriano); Rondo (picaro Hombre del Norte); Vero (pícara Wentriana); Simil (pícaro hombre del Norte) y Rikku (picara Mujer del Norte). Aunque Solskjaer y Rondo fueron Pjs, y el resto pnjs.

La crónica



El randoide hizo bien su trabajo, había guiado a los mercenarios hasta su señor.


Los 7 mercenarios se internaron en el bosque hasta que se detuvo su guía, instantes después de entre la verde, espesa y apretada vegetación apareció una figura humana oculta bajo túnicas oscuras. Se presentó como Varthal afirmando ser quien les había contratado a través del comerciante Marcos. El randoide se acercó a su señor y ambos se dieron la mano en un gesto que mostraba la lealtad del primero y la preocupación del segundo. Varthal pudo saber mediante ese pequeño contacto aquello que el randoide había vivido recientemente, todo gracias al estrecho vínculo que el mago tiene con sus vasallos.


Varthal  realizó el resto del pago a los mercenarios y les ofreció cobijo en un campamento que sus obreros prepararon en menos de 1 hora. El mago los persuadió para que descansaran y sanaran sus heridas mientras esperaban 3 días a que él regresara con una oferta de trabajo. Durante todo ese tiempo fueron observados y protegidos de las criaturas del bosque por los randoides. Antes de que acabara la noche del segundo día, Varthal hizo su reaparición.


- El Principado se encuentra bajo una amenaza que ninguno de nuestros difuntos abuelos ha vivido, nos ha tocado en nuestro tiempo el librar con una misteriosa epidemia que avanza desde el sur. Parece tratarse de una maldición que convierte a los humanos en devoradores de sus congéneres.
El Príncipe ha tenido una reunión con los kamms, Kross y Kammless para preparara una estrategia con la que afrontar este nuevo mal que ha emergido. Pero mientras los recursos humanos y materiales se destinan a proteger   por un lado y batallar por otro, no se han destinado efectivos a investigar sobre el origen de esta maldición en un intento de hallar una cura que devuelva a los ya malditos a su estado anterior a la infección. Incluso se sospecha de que se trate de algo premeditado pues la aparición de un segundo foco cercano al páramo de los molinos, de una aldea totalmente calcinada llena de miles de cadávares en estado de putrefacción, han hecho saltar las alarmas.
La misión que os encargo es por el bien de toda la nación, llevad ésta caja que contiene 8 muestras de sangre infectada con la maldición a la ciudad que más conocimiento sobre la magia nigromántica tiene de toda Andrania: JolouCenizas- Si alguien puede hallar una cura, son sus magos nigromantes. 

Tras Pensarlo, el grupo bastante motivado con la idea de viajar a Jolouceniza decide aceptar el viaje y confiarle a Varthal el secreto de los sucesos ocurridos en Carne Sanguinolenta e Ira de forma que Rikku, la pícara que ahora es manca, se quedará en el campamento en el bosque gris frente al lago, donde introducirán los dos botes del engendro de la ira, el cual afirma el mago que verá diezmadas sus fuerzas soberanamente si se encuentra en fase embrionaria (actual) rodeado de agua.

Cruzar la frontera era la menor de las preocupaciones para Valhar, su preocupación se centraba en que los mercenarios lograran atravesar el paso de Nahore. Por ello la akodonesa había diseñado unos vehículos para  proteger a los mercenarios de los géiseres venenosos del paso sin perder maniobravilidad por terrenos difíciles: se trataba de la Tortugoneta:




Pertrechados en las tortugonetas pusieron rumbo a JolouCeniza. Tomaron rutas alejadas de los caminos comerciales. Tuvieron que llegar a un acuerdo con los akodoneses de la madriguera para que éstos les sacaran del principado sin pasar por el control de la torre gemela del norte.

Y así llegó el primer encuentro en el Paso de Nahore, los Yandraxs, espíritus de antiguos guerreros que quedaron atados a esta realidad después de haber luchado del lado del primer príncipe del principado cuando éste aún era un señor de la guerra. Los yandraxs tienen el aspecto de luces brillantes que van cambiando su color para comunicarse. Fueron aliados de los andranitas aunque hoy dia o no se les recuerda o se les teme.

Tras un encuentro sin violencia, los mercenarios continuaron internándose en el paso de Nahore rumbo a JolouCeniza.
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