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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

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Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP3 parte 1

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Dos Corazones menos


Nueva entrega de las aventuras correspondientes a los jugadores Iván, Migue (para ésta no pudo venir pero se le tuvo presente gracias al trabajo de Eli) y Naza. Continuación de la parti Los Secretos del Valle Gris y que viene a ser el desenlace de la persecución que emprendieron en busca del Estigmatizado. La Crónica me ha quedado muy larga así que aunque fueron 6 horas de un única partida, la dividiré en dos crónicas para poder dar mejores detalles, la primera crónica de la parti se titula:

Dos Corazones Menos 

Los decididos aventureros continúan trepando y descubriendo los caminos interiores de las Montañas Grises, descienden para después volver a ascender y girar en cada esquina, en ocasiones parece que los caminos están diseñados para desorientar y en otras para poder observar las laderas de las montañas cómo si de puestos de vigilancia se tratase. 

Continúan trepando, en este caso en sentido descendente hacia el saliente más cercano y ocurre un desafortunado accidente: la cuerda de Lisbeth se parte y no logra agarrarse a ningún saliente cayendo ineludiblemente al vacío. Mientras está cayendo, en plena oscuridad, instantes antes de morir logra ver unas ráfagas verdes que le parecen dos ojos enormes que forman parte de una colosal criatura que apenas se distingue de la oscuridad… crack! En sus últimos instantes ha sentido cómo si le desmembraran las piernas…cerró los ojos del tremendo dolor y vio a Onlione en su mente, en lo que tarda un parpadeo vuelve abrir los ojos y se sorprende de encontrarse de nuevo arriba en el saliente… pero está en el cuerpo de Onlione. 

Atónitos ante las palabras de Onlione que dice llamarse Lisbeth, la ponen a prueba mediante unas preguntas acerca de aventuras anteriores a la incorporación de Onlione. No se explican cómo ha podido suceder éste intercambio de mentes, pero la situación les hace aceptar la extraña realidad y continuar. 
Carajoth inicia un plan para acceder a la irregular columna rocosa en cuya parte más alta parece ser que hay un nido. Gracias al equipo de escalada de Zimo logra acceder a la morada de los estigmatizados hombres pájaros a los que dieron matarile y allí, entre ramas secas y plumaje, observa cómo se mueve una bebé de entre 4-6 meses. Duerme plácidamente y por las manchas en sus carillos y las cáscaras de huevo del lugar ha debido comer no hace mucho. Carajoth duda unos instantes qué hacer con la criatura, cuando cree haber tomado a decisión de dejarla donde estaba siente que no es capaz y la introduce en su mochila de manera que la cría esté mullidita rodeándola con su saco y la manta. Así continua buscando al estigmatizado con el bebé a sus espaldas. 
Una vez avanzados unos túneles llegaron a otra amplia estancia donde aún quedaba en pie un puente colgante, prefirieron usarlo en lugar de volver a escalar. El primero en hacerlo fue Zimo que , a medio camino, notó un cambio en el aire ascendente desde lo profundo de la caverna, se trataba de un hedor caliente, en un principio pensó en unos gases volcánicos pero no se trataba de ello, así que nervioso al notarlo avanzó aceleradamente estando apunto de precipitarse al vacío. Los demás pasaron apenas notando ese cambio en la atmósfera. Lograron pasar a la tercera caverna, en ésta ocasión si había un pequeño pasillo por el que podían caminar por el perímetro de toda la caverna. 
Lisbeth-Onlione se desorientaba cada vez más, a veces se quedaba parado mirando a las rocas, cómo sin saber que pensar. Caminando por el estrecho pasillo pasaron sigilosamente por una sala repleta de cambiaformas Hombres-rata, y un poco más adelante Carajoth encontró la entrada a una sala de experimentación que había sido sepultada con todo el material de las investigaciones dentro. Todos menos Onlione bajaron a la sala. En ella había cuerpos de humanos y animales muy desnutridos, desmayados y moribundos, uno aún permanecía consciente. Se presentó como Seig y había sido objeto de experimentos por parte del estigmatizado y de Neftos, odiando especialmente a Neftos por los tratos vejatorios a los que le sometía. Llegó al acuerdo de que enseñaría a Carajoth a controlarse, pues Seig era un cambiaformas oso. Entonces se dan cuenta de que uno de los famélicos pumas de la sala realiza ademanes llamando la atención, hasta que usando su pata en la tierra escribe Lisbeth. Los aventureros comprueban que onlione esta de nuevo con ellos de modo que deducen que la mente de Lisbeth se encuentra ahora en el cuerpo del puma. Seig les ilustra explicándoles que se trata de una poseedora del legado del cambiapieles o cómo se llama en esta era el estigma de la carne, explica que al haber fallecido el cuerpo original esta destinada a que sus recuerdos acaben perdiéndose al fusionarse con los del cuerpo huésped, de hecho fue la voluntad de Onlione la que expulsó a Lisbeth de su cuerpo. Creen que de momento podrá mantenerse en el cuerpo del puma pues su voluntad y conciencia es mayor que la del animal. Aunque con el tiempo perderá su identidad. 
En la mente de Libeth comienza a idearse un plan para volver a tener un cuerpo propio… la forja del averno de lucro. La misma idea de adentrarse en el averno es casi un suicidio, pero la otra opción es la muerte segura, pues no sabe de cuanto tiempo disponen. 
Escuchan un tremendo golpe desde donde Onlione se encontraba, al salir ven que onlione esta siendo levantado con una sola mano por un encapuchado. Seig lo reconoce cómo uno de los cuerpos que usa el estigmatizado, al observar las marcas bordadas en la capucha entiende que se trata de un cuerpo con un único corazón, aún tenemos una posibilidad grita el Hombre Oso mientras inicia su transformación. Zimo deja el bebé a salvo en la sala de experimentos y sale al encuentro. Tiene lugar un crudo enfrentamiento entre los 5 aventureros y el estigmatizado de un solo corazón. Durante el encuentro observan que el cuerpo reacciona lentamente y parece que desde el primer momento se está regenerando, cómo si estuviera sanándose por haberlo usado antes de tiempo, Seig cree que se ha confiado pensando que Onlione estaba sólo y no ha esperado a estar sincronizado con el cuerpo. Los aventureros tienen la posición ventajosa y saben usarla; Carajoth realiza una acrobacia colocándose a las espaldas del estigmatizado degollándolo con su espada, Zimo le atraviesa el pecho con su espada del Lamento del cambiaformas, Lisbeth-puma salta sobre la cabeza llevándosela consigo para seguidamente saltar desde el hombro derribando al estigmatizado. El estigmatizado reacciona lentamente e intenta realizar algún tipo de magia pero no le da tiempo cuando aparece Zimo con Lamento para descoserle y abrirle el lugar donde un corazón negro bombea, momento que aprovecho Seig para clavar sus garras acabando con los latidos del estigmatizado. 
Lo habían logrado, pudieron acabar con el estigmatizado de un solo corazón. Echaron cuentas y ya debían haber acabado con dos corazones de Kool, porque en las ruinas del averno de Lucro se presentó con un cuerpo portador de 3 corazones (la capucha indicaba, según entendió Seig, la simbología de los 3 corazones). Decidieron continuar en dirección a la fortaleza, internándose ya en ella. La primera estancia era muy amplia, las paredes delataban que habían entrado en otro tipo de instalaciones, más propias de un castillo. Había estanterías repletas de libros y tapices. Observaron los libros con detenimiento hasta que confirmaron que todos los de la sala trataban el mismo tema “supersticiones y religiones de los pueblos de Andrania”. Pero lo que les detuvo y entretuvo mas tiempo fue dar con el tapiz que mostraba los movimientos de kool, el tapiz con los planes del estigmatizado…

Fin de la Crónica, continuará en la segunda crónica de ésta parti: El Tapiz
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