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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP6

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Carne Sanguinolenta e Ira

La segunda partida de la Fortaleza (tercera saga de la campaña andranita) la tenia hecha desde hacia un mes pero tuve que adaptarla un dia antes de jugarla, el motivo fue que a la mesa se unieron 4 jugadores más, un total de siete jugadores. Demasiados para que se aprovechen las tardes de rol, pero en fin, los colegas podian y querian quedar y no iba a ser yo quien les dejara fuera de esta "quest". Pero la novedad de la tarde fue la incorporación de un nuevo sistema de juego a la mesa, el denominado "age" o "adventure game engine"







Los nuevos personajes son: Iunatara (guerrera Hamestiana); Tartaj (guerrero Barbakkia); Solskjaer (pícaro wentriano); Rondo(picaro Hombre del Norte); Vero (pícara Wentriana); Simil (pícaro hombre del Norte) y Rikku (picara Mujer del Norte).


Crónica de la partida:

Bien entrada la madrugada, cuando faltan poco más que un par de horas de luz para los primeros rayos del sol, unos aventureros han sido reunidos por lo que parece ser a todas luces un trabajo fuera de las leyes que marca el condado. Cada uno tiene sus motivos, y un pasado que de alguna forma lo ha empujado hasta esta noche.

Son 7, se observan y deciden guardar anonimato. Al poco de estar jutos aparece un encapuchado, que se presenta como Marcos y dice ser un comerciante que necesita sacar un cargamento a escondidas de la cantera y enviarlo a un punto de encuentro donde unos monjes lo recogeran en las cercanias del túmulo barbakkia y del bosque gris.



Tras llegar a un acuerdo económico, los aventureros se separan para equiparse y volver a verse al anochecer en las inmediaciones de la cantera. Una vez allí, deciden ir de frente hacia el interior pero sale a su encuentro un jinete que los "invita" a marcharse. Los aventureros hacen como que se han despistado yendo en dirección paralela a la cantera, subiendo por la ladera del maseta ardiente donde acaban siendo asaltados por unos bandidos que no calcularon bien a quienes eligieron como presas. Tras darles una paliza, los personajes dejaron a uno consciente que les informó sobre el acuerdo que tienen los bandidos y el guardia de la cantera mediante el cual el segundo no informa de los asaltos de los primeros, mientras éste se lleve un porcentaje de lo robado. Además logran saber que suele gastarse las monedas en un burdel de la aldea, lugar al que se dirigía cuando se topó con los aventureros.

Tras esperar a que la cantera se quede sin su único guardia en esta época de lluvias en las que no se extrae rojazdentes, se infiltran desde la cornisa superior y logran cargar el cargamento furtivamente en el carromato. Dejan los cuerpos de los bandidos atrapados bajo unas rocas con la intención de simular un robo que ha sallido mal a causa de un accidente en la cantera. Comienzan la marcha hacia el lugar de encuentro con los monjes.

Pasadas tres horas bordean el túmulo barbakkia y toman contacto visual con un grupo de 6 figuras humanoides totalmente habiatadas de negro, según el explorador la descripción dada por Marcos coincide y se adelanta junto con un compañero para averiguar si en en efecto se trata de los guías que esperan.


De repente, en mitad de la noche un temblor los alerta, comienza a caer una lluvia de relámpagos en un claro próximo. Las nubes se iluminan intermitentemente tronando una y otra vez hasta que en un instatne cesa todo ruido, instaurándose una quietud desconcertante, pero antes de poder comprobar qué ocurre un enorme rayo cae directo al suelo formando una centelleante y gruesa columna luminosa, trás diez segundos el rayo desaparece dejando tras de sí un terreno carbonizado y una figura minuscula, una especie de gelatina negra muy viscosa, como chapapote, y junto a ella lo que parecen dos esqueletos caninos formados de lo que parece la misma viscosidad y carne sanguinolenta.

Afortunadamente el engendro se encuentra en estado larbario, por eso hay dos vástagos de la Ira olfateando el ambiente y preparandose para alimentar y defender a su progenitor.


A costa de la mano de Rikku y de la vida de 4 de los 6 monjes logran acabar con los vástagos y embotellar a la viscosa criatura. Pero aún les queda una sorpresa, se trata de los monjes, los cuales no eran tales sino un par de randoides obreros bien atabiados con ropajes para parecer humanos. Los aventureros continuan la misión pero el desconcierto provocado por los extraños encuentros hacen mella en la paciencia de algunos de ellos, especialmente en Tartaj el guerrero barbakkia que no habla.

La aventura finaliza con los 7 mercenarios, llevando el cargamento, internados en el bosque gris junto a un randoide que les ha guiado hasta su señor. Ninguno de ellos imagina cómo cambiara éste encuentro el destino de toda una nación.
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