Carne Sanguinolenta e Ira
La
segunda partida de la Fortaleza (tercera saga de la campaña andranita)
la tenia hecha desde hacia un mes pero tuve que adaptarla un dia antes
de jugarla, el motivo fue que a la mesa se unieron 4 jugadores más, un
total de siete jugadores. Demasiados para que se aprovechen las tardes
de rol, pero en fin, los colegas podian y querian quedar y no iba a ser
yo quien les dejara fuera de esta "quest". Pero la novedad de la tarde
fue la incorporación de un nuevo sistema de juego a la mesa, el
denominado "age" o "adventure game engine"
Los nuevos personajes son: Iunatara
(guerrera Hamestiana); Tartaj (guerrero Barbakkia); Solskjaer (pícaro
wentriano); Rondo(picaro Hombre del Norte); Vero (pícara Wentriana);
Simil (pícaro hombre del Norte) y Rikku (picara Mujer del Norte).
Crónica de la partida:
Bien entrada la madrugada, cuando
faltan poco más que un par de horas de luz para los primeros rayos del
sol, unos aventureros han sido reunidos por lo que parece ser a todas
luces un trabajo fuera de las leyes que marca el condado. Cada uno tiene
sus motivos, y un pasado que de alguna forma lo ha empujado hasta esta
noche.
Son 7, se observan y deciden guardar
anonimato. Al poco de estar jutos aparece un encapuchado, que se
presenta como Marcos y dice ser un comerciante que necesita sacar un
cargamento a escondidas de la cantera y enviarlo a un punto de encuentro
donde unos monjes lo recogeran en las cercanias del túmulo barbakkia y
del bosque gris.
Tras llegar a un acuerdo económico,
los aventureros se separan para equiparse y volver a verse al anochecer
en las inmediaciones de la cantera. Una vez allí, deciden ir de frente
hacia el interior pero sale a su encuentro un jinete que los "invita" a
marcharse. Los aventureros hacen como que se han despistado yendo en
dirección paralela a la cantera, subiendo por la ladera del maseta
ardiente donde acaban siendo asaltados por unos bandidos que no
calcularon bien a quienes eligieron como presas. Tras darles una paliza,
los personajes dejaron a uno consciente que les informó sobre el
acuerdo que tienen los bandidos y el guardia de la cantera mediante el
cual el segundo no informa de los asaltos de los primeros, mientras éste
se lleve un porcentaje de lo robado. Además logran saber que suele
gastarse las monedas en un burdel de la aldea, lugar al que se dirigía
cuando se topó con los aventureros.
Tras esperar a que la cantera se quede
sin su único guardia en esta época de lluvias en las que no se extrae
rojazdentes, se infiltran desde la cornisa superior y logran cargar el
cargamento furtivamente en el carromato. Dejan los cuerpos de los
bandidos atrapados bajo unas rocas con la intención de simular un robo
que ha sallido mal a causa de un accidente en la cantera. Comienzan la
marcha hacia el lugar de encuentro con los monjes.
Pasadas tres horas bordean el túmulo
barbakkia y toman contacto visual con un grupo de 6 figuras humanoides
totalmente habiatadas de negro, según el explorador la descripción dada
por Marcos coincide y se adelanta junto con un compañero para averiguar
si en en efecto se trata de los guías que esperan.
De repente, en mitad de la noche un
temblor los alerta, comienza a caer una lluvia de relámpagos en un claro
próximo. Las nubes se iluminan intermitentemente tronando una y otra
vez hasta que en un instatne cesa todo ruido, instaurándose una quietud
desconcertante, pero antes de poder comprobar qué ocurre un enorme rayo
cae directo al suelo formando una centelleante y gruesa columna
luminosa, trás diez segundos el rayo desaparece dejando tras de sí un
terreno carbonizado y una figura minuscula, una especie de gelatina
negra muy viscosa, como chapapote, y junto a ella lo que parecen dos
esqueletos caninos formados de lo que parece la misma viscosidad y carne
sanguinolenta.
Afortunadamente el engendro se encuentra en estado larbario, por eso hay
dos vástagos de la Ira olfateando el ambiente y preparandose para
alimentar y defender a su progenitor.
A costa de la mano de Rikku y de la vida de 4 de los 6 monjes logran
acabar con los vástagos y embotellar a la viscosa criatura. Pero aún les
queda una sorpresa, se trata de los monjes, los cuales no eran tales
sino un par de randoides obreros bien atabiados con ropajes para parecer
humanos. Los aventureros continuan la misión pero el desconcierto
provocado por los extraños encuentros hacen mella en la paciencia de
algunos de ellos, especialmente en Tartaj el guerrero barbakkia que no
habla.
La aventura finaliza con los 7 mercenarios, llevando el cargamento,
internados en el bosque gris junto a un randoide que les ha guiado hasta
su señor. Ninguno de ellos imagina cómo cambiara éste encuentro el
destino de toda una nación.
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