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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S2XP4 parte 1

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Rescates en la mazmorra. Parte I

        Justo cuando Xinluxes pensaba que no había motivos para sentirse amenazada apareció tras ella un tentáculo agarrándola por el abdomen e inyectándole un somnífero. Desde arriba, sus aliados de la compañía de Alejo escuchan el grito de Xinluxes pero no ven dada la oscuridad del recinto. Lisbeth y Sigryt tienen clara su intención de bajar embusca de su compañera, Cloud piensa que no es bueno dividirse más de modo que también acaba bajando y para sorpresa de todos, incluido él mismo, Carajoth acaba bajando en último lugar aunque no muy convencido.

       Una vez bajan, rastrean y se internan  en la gruta por la que parece haber sido apresada Xinluxes comienzan a unir las pistas de los rastros con la consiguietne afirmación de CLoud  "Se trata de un  Gusano quitinoso".

 Tras avanzar torpemente por las galerias excavadas en el  subsuelo de la mazmorra salen por el pasadizo  hasta una habitación en la cual los Kobolds encarcelan a los pueblerinos, soldados o mujeres para ser esclavizados/torturados. (nota: la mayoria de los esclavos de los kobolds se encargan de tareas como limpiar los excrementos kobolds o cargar piedras para reconstruir y adaptar la caverna.  Los prisioneros están cubiertos con pieles de oso, tras los cuales escuchan los lamentos.

   Sygryt libera a los reos humanos y a los Akodoneses por los cuales siente una especial predilección, estos les cuentan que cuatro amigos suyos fueron sacados la noche antes de la jaula y siguen sin saber el paradero. los Akodoneses se reagrupan junto a Sigryt mientras los humanos se parapetan tras el fortachon Carajoth.

    Al salir de la habitación se mueven por un pasadizo hasta llegar a una gruta más iluminada gracias a una gran hoguera roja y a las antorchas a lo largo del muro de piedra. El feugo desprende un columna de humno que se escapa por el techo por un agujero oscuro que debe dar a otras partes de la caverna, pues desde el exterior no se veía dicho humo. En la habitación hay muchos Kobolds ebrios pateando y escupiendo espuma sarnosa por la boca cuando cantan y aúllan.
    Tirados por todos lados, hay sacos y paquetes, casi todos rotos y abiertos. Los dos Kobolds más cercanos se disputan un trozo de carne, entre tanto el resto danzan y cantan mientras las paredes reverberan el cántico.
    Con la ayuda de la enorme ingesta de bebida que los Kobolds estaban realizando y la pericia de los hábiles Akdoneses distrayendo su pies los aventureros de la compañía de Alejo acaban rápidamente con los embriagados enemigos. 

...Continuará
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